報(bào)告は次のように指摘する。日本の有料ユーザー一人あたりの月間平均売上金額(ARPPU)、ユーザー一人あたりの月間平均売上金額(ARPU)、ARPU消費(fèi)指數(shù)はいずれも、同レベルの比較対象の中でトップクラスにある。ARPPUなどは中國(guó)の7倍以上だ。ここから日本のモバイルゲーム市場(chǎng)には非常に高い支払い能力が備わり、中國(guó)モバイルゲームの海外における「ブレイク地點(diǎn)」となる先天的な條件が整っていることがわかる。
伽馬データがまとめた統(tǒng)計(jì)をみると、ユーザーの消費(fèi)について次のようなことがうかがえる。日本の未成年者はモバイルゲームの支払いにクレジットカードを利用する傾向が強(qiáng)く、成人はデビットカードを利用する傾向が強(qiáng)い。年平均支払額が10萬(wàn)円以上になる人の割合が、未成年者は56.7%で成人の33.5%を上回った。日本の未成年者はモバイルゲームに耽溺する割合が高く、支払い能力も高い。
またユーザーのモバイルゲームダウンロード數(shù)も増加傾向にある。1~2種類のゲームを利用するユーザーの割合は2015年12月の40.4%から、16年6月は27.9%に低下した。モバイルゲームの利用回?cái)?shù)が増加しており、伽馬データの統(tǒng)計(jì)によれば、毎日ゲームをする人は15年12月の49.6%から16年6月は57.5%に増え、モバイルゲームの重要性の高まりがよくわかる。
伽馬データは報(bào)告の中で、日本モバイルゲーム市場(chǎng)で主流の製品、メーカー、チャンネルを分析し、中國(guó)制作ゲームの日本市場(chǎng)での成功事例も挙げる。普及方法をみると、日本のモバイルゲーム市場(chǎng)では製品の営業(yè)販売のタイミングを踏まえてこれに対応した普及方法を採(cǎi)用するという調(diào)整を行わなければならず、調(diào)整にはオフラインでの普及の取り組み、テレビ?動(dòng)畫広告といった中國(guó)ではモバイルゲームの普及方法としてあまり用いられない方法も含まれるという。