こうした「構(gòu)造」「方式」と「コンテンツ」の組み合わせをもってエンターテイメント産業(yè)をなしていると捉えています。ここまでは、比較的理解しやすいかなぁと思います。
しかし、日本でももう20年近い歴史を持つでしょうか、「オタク」というものが登場(chǎng)しましたね。これが、じつはエンターテイメント産業(yè)を分析するときに、非常に厄介な代物だということに気づきました。中國でも近年は「宅:ジャイ」と、そのまま日本語の「お宅」からの漢字をとりまして表現(xiàn)されるようになりました。
エンターテイメント産業(yè)の中で、「オタク」という「コンテンツ」が非常に異彩をはなっていることに気づきます。本來「構(gòu)造」「方式」「コンテンツ」はそれぞれ獨(dú)立していますから、「コンテンツ」がどのようなものであろうとも、「構(gòu)造」「方式」について既存のものをつかえるはずなのですが、「オタク」というコンテンツを扱うときには、オーバースペックな「構(gòu)造」や「方式」が必要なことが多々あるようです?!弗骏工趣いΔ猡韦颏饯猡饯舛xするのは難しいですが、いわゆる、日本の秋葉系、やアニメオタク、アイドルオタク、このようなカテゴリーが最も多いかもしれません。たしかに「オタク」という言葉そのものが、「強(qiáng)いこだわりを持つ」という意味もふくむので、「構(gòu)造」や「方式」にもこだわりを持つようになるのはわかるのですが、ビジネスとしてこれを分析すると大変興味深いものであることが分かってきました。
通常はエンターテイメント産業(yè)においては、「構(gòu)造」「方式」というものがある程度きめられてから、その業(yè)界基準(zhǔn)などを中核企業(yè)が狙って、その覇権を手にした企業(yè)が競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)位にたつということになります。しかし、「オタク」という特殊なコンテンツの場(chǎng)合には、これが通用しないわけです?!弗骏偿螗匹螗摹工笜?gòu)造」と「方式」を決めていくという逆流をおこすことになるという面白い現(xiàn)象があらわれるわけですね。企業(yè)からすると、それまでのエンターテイメント産業(yè)のやり方では通用しないわけですから、戦術(shù)的な要素が盛り込まれることに成ります。