つまり、エンターテイメント産業(yè)の場合で、単純な「コンテンツ」プロバイダーではなく業(yè)界を動(dòng)かすようなリーダー企業(yè)になることを狙う場合、「構(gòu)造」「方式」のスタンダード確立を目指し、そして「コンテンツ」についても支配的地位に立つことを狙うということになりますが、「オタクコンテンツ」が入り込む場合、「オタクコンテンツ」の提供に資する「構(gòu)造」「方式」を特別に創(chuàng)る必要があると言えます。よって、企業(yè)が目指すのは、「オタク以外のコンテンツ」でのリーダー(ジェネラリスト組織)を狙うか、「オタクコンテンツのみ」でのニッチ(スペシャリスト組織)を狙うかという選択肢になると思います。
んー、なかなか複雑な分析になってきましたね。このブログではこのあたりまでにしておきましょう。
エンターテイメント産業(yè)を分析するだけでもそれなりに時(shí)間がかかったのですが、さらに「オタク」にまで入り込むと難易度が一気にあがった研究になってしまいました。実はまだこれは研究途中なので、上記が正しいかどうかについては、もうすこし研究分析が必要なのですが、「オタク」が日本だけでなく、エンターテイメント産業(yè)成長著しい中國內(nèi)でも盛り上がっているので、分析に入れないわけには行きません。中國でさらに深いところの「お宅」を研究しますが、僕も何か「オタク」にとりつかれないように心してかかろうと思います(笑)。
震災(zāi)の影響、なおも根深い日本でもそろそろエンターテイメントという華やかな存在が必要になってくることと思います。ココロを明るく毎日を過ごせるようにエンターテイメント産業(yè)が復(fù)興してくれることを願(yuàn)います。
最後にお願(yuàn)いです。ぜひ中國の何かの「お宅」の皆さん、調(diào)査に協(xié)力してくださいww 中川コージでした!
(中川幸司 アジア経営戦略研究所上席コンサルティング研究員)
?中國網(wǎng)日本語版(チャイナネット)? 2011年4月1日